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UnrealEngine - 反射系统分析_天天资讯

2023-03-30 15:32:44 来源:博客园
1. 反射

什么是反射?或者说反射能做什么,简单来说,反射可以提供一种能力,能够在运行时动态获取对象的成员信息,如成员函数成员变量。UE 在其反射系统上支持了许多功能,如:

编辑器中可供编辑的属性GC序列化网络同步1.1 使用反射的准备工作

UE 中应用反射需要与它定义的宏相结合,主要有 3 种类型,如下所示:

类注册
#include "Weapon.generated.h" // 包含自动生成的头文件信息UCLASS() // 注册类信息class AWeapon : public AActor {GENERATED_BODY() // 生成类辅助代码public:UPROPERTY()  // 注册类属性FName WeaponName;UFUNCTION() // 注册类成员函数void Fire();}
结构体注册(需要注意的是,UFUNCTION只能在 Class 中使用)
#include "Weapon.generated.h" // 包含自动生成的头文件信息USTRUCT() // 注册结构体struct FWeapon {UPROPERTY() // 注册结构体属性FName WeaponName;}
枚举注册
#include "Weapon.generated.h" // 包含自动生成的头文件信息UENUM() // 注册枚举信息enum WeaponType {Short,Middle,Far,}
1.2 反射的简单应用

前面注册完毕反射后,就能简单的使用反射了,如下:


(资料图片)

#include "human.generated.h" // 包含自动生成的头文件信息/** UHuman.h **/class UHuman {public:UPROPERTY()FString Name = "Hello, Reflection!!!";UPROPERTY()UHuman* Child;}UHuman* Human = NewObject();UClass* UCHuman = UHuman::StaticClass();// 转为对应的Propertyif (FStrProperty* StrProperty = CastField(Property)){    // 取Property地址(因为属性系统知道属性在类内存中的偏移值)    void* PropertyAddr = StrProperty->ContainerPtrToValuePtr(Human);    // 通过地址取值(其实就是类型转换,毕竟我们都拿到内存地址了)    FString PropertyValue = StrProperty->GetPropertyValue(PropertyAddr);    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Property"s Value is %s"), *PropertyValue);}

但是这种使用只是最粗浅的使用,更多时候反射的应用对我们来说是无感知的,如网络同步,编辑器的属性编辑等,都是建立在反射系统之上的,反射系统更多是一个基层系统,辅助构建其他高层次的系统。

2. 反射整体结构

UE 的反射系统其整体的结构如下:

总体来说,其各种结构对应收集不同类型的反射信息:

UClass :收集类数据,描述一个类的成员变量,函数,父类等信息UEnum:收集枚举数据UScriptStruct :收集结构体数据UFunction:收集函数信息以 UClass 为例,其采用 FProperty来储存所有的简单属性信息(如 BoolInt),而一些复合类型数据则使用 UField存储(如 AActorTArray)。这里需要认识到:UClass 等反射结构其本质上只是描述一个类的结构,本身与业务类无实际耦合关系,每个标记了 UCLASS(...)宏的 class 都会有一个 UClass* Object储存其反射信息。3. 构建流程

从写代码的角度来说,我们只需要对变量,类等定义标注一个 宏,再 include 一个头文件就完事了,具体构建的过程则是由 UE 的编译工具去完成的。也就是 Unreal Build ToolUBT) 和 Unreal Header ToolUHT)。接下来以前面的 class AWeapon为例,展示其自动生成的内容和如何初始化其反射信息。

[!note]UHT是一个用于预处理源代码文件的工具,它可以识别 UCLASSUFUNCTION等宏,并通过生成额外的 C++ 代码来扩展类的功能。UHT还可以用于生成反射信息,例如类的元数据和属性信息,以便在运行时进行蓝图交互等操作。

UBT是一个用于编译和链接 UE4 项目的构建系统。它可以自动管理项目中的依赖项,并生成可执行文件和动态链接库等二进制文件。UBT 还可以执行诸如打包、部署和测试等其他任务。

两个工具在 UE4 开发中密切相关,因为 UHT生成的反射信息需要在 UBT中使用,以便生成最终的可执行文件和动态链接库。因此,在构建 UE4 项目时,UBT将首先调用 UHT来处理源代码文件,然后使用生成的代码来编译和链接项目。

3.1 自动生成文件

在 [[原理#^644683|1.1 使用反射的准备工作]] 中,主要工作分为两步:

标注宏信息(如 UCLASSUFUNCTIONUPROPERTY)包含头文件 #include ${filename}.generated.h这里头文件是利用 UHT 工具扫描生成的,其附带还会生成一个 ${filename}.gen.cpp的源文件。这两个文件主要负责两件事情:定义一个或多个辅助类(根据 UCLASSUSTRUCT等标注的结构数量),收集标注了宏信息的结构,该辅助类构造函数会返回一个构造好的 UClass定义一个 FCompileDeferInfo静态变量,其构造函数会在启动时将辅助类的信息导入到一个全局的容器中,启动时会遍历这个容器,构建好 UClass 等反射信息。其大致流程如下:3.2 预生成代码

接下来分析预先生成的 generated.h 和 gen.cpp 都做了什么事情一个 Class 需要注册反射信息时,其使用方式如下(有一个必要的前提条件为该 Class 的继承链中需要有 UObject):

#include "Weapon.generated.h" // 包含自动生成的头文件信息UCLASS() // 注册类信息class AWeapon : public AActor {GENERATED_BODY() // 生成类辅助代码public:UPROPERTY()  // 注册类属性FName WeaponName;UFUNCTION() // 注册类成员函数void Fire();}

可以看到其相关的宏主要有如下几个:

UCLASSGENERATED_BODYUPROPERTYUFUNCTION这里首先需要了解这些宏背后都做了什么3.2.1 宏展开

关键的宏定义如下:

/* 将 ABCD 4 个名称链接起来*/#define BODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D) A##B##C##D#define BODY_MACRO_COMBINE(A,B,C,D) BODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D)/* 拼接成另一个宏 */#define UCLASS(...) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_PROLOG)#define GENERATED_BODY(...) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_GENERATED_BODY);/* 纯标记,用给 UHT 扫描 */#define UPROPERTY(...)  #define UFUNCTION(...)

以 3.2 的示例为例,展开后内容大致如下:

UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_3_PROLOG // 注册类信息class AWeapon : public AActor {UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_GENERATED_BODY // 生成类辅助代码public:UPROPERTY()  // 由于是标记,这里展开之后是没有特殊信息的FName WeaponName;UFUNCTION() // 由于是标记,这里展开之后是没有特殊信息的void Fire();}

可以看到展开后是一个个神秘的符号,其实这都是宏的名称,其定义在自动生成的 generated.h 文件中。这里展示了一个特点,尽管不同的类都使用的相同的宏,但是 UHT 还是能保证扫描生成的文件信息唯一性。这里主要关注两个宏:

GENERATED_BODY_LEGACYGENERATED_BODY接着展示一下两个宏其对应的文件信息。
#define UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_3_PROLOG  #define UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_GENERATED_BODY_LEGACY \  PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS \  public: \     UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_PRIVATE_PROPERTY_OFFSET \     UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_SPARSE_DATA \     UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_RPC_WRAPPERS \     UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_INCLASS \     UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_STANDARD_CONSTRUCTORS \  public: \#define UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_GENERATED_BODY \  PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS \  public: \     UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_PRIVATE_PROPERTY_OFFSET \     UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_SPARSE_DATA \     UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_RPC_WRAPPERS_NO_PURE_DECLS \     UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_INCLASS_NO_PURE_DECLS \     UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_ENHANCED_CONSTRUCTORS \  private: \

可以看到 GENERATED_BODY_LEGACYGENERATED_BODY的内容基本一致,查阅资料发现这主要是为了前向兼容。因此可以先忽略 GENERATED_BODY_LEGACY内容,关注 GENERATED_BODY的内容。可以看到 GENERATED_BODY又嵌套了一堆宏(宏的定义在自动生成的 generated.h 头文件),其展开之后才是真正的代码,比如

/* UFUNCTION Wrapper 函数 */#define UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_RPC_WRAPPERS_NO_PURE_DECLS \   DECLARE_FUNCTION(execFire);

可以对其完整展开,还原其最终的样貌

/* 该宏可以忽略 */UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_GENERATED_BODY_LEGACY  class AWeapon : public AActor {public:/* UdemyProject_Source_UdemyProject_AWeapon_h_5_RPC_WRAPPERS_NO_PURE_DECLSUFunction 的 Wrapper Function 集合*/static void execFire( UObject* Context, FFrame& Stack, RESULT_DECL );private: static void StaticRegisterNativesAWeapon(); friend struct Z_Construct_UClass_AWeapon_Statics; public: /* DECLARE_CLASS(AWeapon, AActor, COMPILED_IN_FLAGS(0 | CLASS_Config), CASTCLASS_None, TEXT("/Script/UdemyProject"), NO_API) 类辅助定义相关 */private: \      AWeapon& operator=(AWeapon&&);   \      AWeapon& operator=(const AWeapon&);   \     TRequiredAPI static UClass* GetPrivateStaticClass(); \  public: \     /** Bitwise union of #EClassFlags pertaining to this class.*/ \     enum {StaticClassFlags=COMPILED_IN_FLAGS(0 | CLASS_Config}; \     /** Typedef for the base class ({{ typedef-type }}) */ \     typedef AActor Super;\     /** Typedef for {{ typedef-type }}. */ \     typedef AWeapon ThisClass;\     /** Returns a UClass object representing this class at runtime */ \     inline static UClass* StaticClass() \     { \        return GetPrivateStaticClass(); \     } \     /** Returns the package this class belongs in */ \     inline static const TCHAR* StaticPackage() \     { \        return TEXT("/Script/UdemyProject"); \     } \     /** Returns the static cast flags for this class */ \     inline static EClassCastFlags StaticClassCastFlags() \     { \        return CASTCLASS_None;    }    /** For internal use only; use StaticConstructObject() to create new objects. */    inline void* operator new(const size_t InSize, EInternal InInternalOnly, UObject* InOuter = (UObject*)GetTransientPackage(), FName InName = NAME_None, EObjectFlags InSetFlags = RF_NoFlags)    {       return StaticAllocateObject(StaticClass(), InOuter, InName, InSetFlags);    }    /** For internal use only; use StaticConstructObject() to create new objects. */    inline void* operator new( const size_t InSize, EInternal* InMem ) \     {       return (void*)InMem;    }/* 序列化相关 */friend FArchive &operator<<( FArchive& Ar, AWeapon*& Res ) {    return Ar << (UObject*&)Res; }friend void operator<<(FStructuredArchive::FSlot InSlot, AWeapon*& Res) \  {    InSlot << (UObject*&)Res;}/* 构造函数相关 */    /** Standard constructor, called after all reflected properties have been initialized */    NO_API AWeapon(const FObjectInitializer& ObjectInitializer = FObjectInitializer::Get()) : Super(ObjectInitializer) { }; private:    /** Private move- and copy-constructors, should never be used */    NO_API AWeapon(AWeapon&&);   NO_API AWeapon(const AWeapon&); public: /* 默认构造函数 */NO_API AWeapon(FVTableHelper& Helper);static UObject* __VTableCtorCaller(FVTableHelper& Helper){   return new (EC_InternalUseOnlyConstructor, (UObject*)GetTransientPackage(), NAME_None, RF_NeedLoad | RF_ClassDefaultObject | RF_TagGarbageTemp) AWeapon(Helper);}   static void __DefaultConstructor(const FObjectInitializer& X) { new((EInternal*)X.GetObj())AWeapon(X); }public:UPROPERTY()  // 注册类属性FName WeaponName;UFUNCTION() // 注册类成员函数void Fire();}

可以看到 GENERATED_BODY宏为 AWeapon扩展了很多功能,包括但不限于:

增加了构造函数增加了序列化功能UFunction 增加 Wrapper Function 以供调用增加获取当前父类以及当前类的 UClass 功能3.2.2 gen.cpp 内容分析

gen.cpp 的内容主要为构建好描述 AWeapon反射信息的 UClass

UFUNCTION 相关代码

首先以 AWeapon::Fire为例,对其标记 UFUNCTION后检查其生成的相关内容大致如下:

实现 Wrapper Function 的内容,这个接口主要供 蓝图 或者 RPC 使用。
DEFINE_FUNCTION(AWeapon::execFire)  {     P_FINISH;     P_NATIVE_BEGIN;     P_THIS->Fire();  // 实际上就是调用了下 Navtive 的 Fire 函数   P_NATIVE_END;  }
生成一个结构体 FFunctionParams,储存构建 UFunction所需的参数,并提供构建 UFunction的方法,参数内容主要分为:函数的标记(比如标记为 Server 或者 Client 等)函数的名称函数的参数和返回值(其统一用一个 List 存储,每个元素会有一个 Flag 标记其是引用还是返回值还是普通参数)参数的数量
/* 定义一个结构体,参数为构建一个 UFunction 所需要的参数 */    struct Z_Construct_UFunction_AWeapon_Fire_Statics     {        static const UE4CodeGen_Private::FFunctionParams FuncParams;     };   /* 初始化一个结构体 */   const UE4CodeGen_Private::FFunctionParams Z_Construct_UFunction_AWeapon_Fire_Statics::FuncParams =    { (UObject*(*)())Z_Construct_UClass_AWeapon,    nullptr,    "Fire",    nullptr,    nullptr,    0,    nullptr,    0,    RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative,(EFunctionFlags)0x00020401,0,0, METADATA_PARAMS(Z_Construct_UFunction_AWeapon_Fire_Statics::Function_MetaDataParams, UE_ARRAY_COUNT(Z_Construct_UFunction_AWeapon_Fire_Statics::Function_MetaDataParams)) };  /* 生成一个构造方法,用来构造 AWeapon::Fire 的 UFunction 信息 */UFunction* Z_Construct_UFunction_AWeapon_Fire()  {     static UFunction* ReturnFunction = nullptr;     if (!ReturnFunction)     {      UE4CodeGen_Private::ConstructUFunction(ReturnFunction, Z_Construct_UFunction_AWeapon_Fire_Statics::FuncParams);     }   return ReturnFunction;  }
UPROPERTY 相关代码

类似生成 UFunction,此处由于 WeaponName是基础类型,所以直接初始化一个 FNamePropertyParams的结构体。这里面就包含了:

变量的名称变量的 Flag(比如标记为 Replicated)变量的偏移(方便从类指针从偏移获取该变量)
const UE4CodeGen_Private::FNamePropertyParams Z_Construct_UClass_AWeapon_Statics::NewProp_WeaponName = { "WeaponName",nullptr,(EPropertyFlags)0x0010000000000000,UE4CodeGen_Private::EPropertyGenFlags::Name,RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative,1,STRUCT_OFFSET(AWeapon, WeaponName), METADATA_PARAMS(Z_Construct_UClass_AWeapon_Statics::NewProp_WeaponName_MetaData,UE_ARRAY_COUNT(Z_Construct_UClass_AWeapon_Statics::NewProp_WeaponName_MetaData)) };  
UCLASS 相关代码

前面定义的函数和成员变量的代码都已经生成完毕了,接下来看具体是如何将其结合到 Class 中的。首先 gen.cpp 中会生成代码将 Function 和 Property 分开存储,定义如下:

/** 成员变量 **/const UE4CodeGen_Private::FPropertyParamsBase* const Z_Construct_UClass_AWeapon_Statics::PropPointers[] = {     (const UE4CodeGen_Private::FPropertyParamsBase*)&Z_Construct_UClass_AWeapon_Statics::NewProp_WeaponName,  };/** 成员函数 **/const FClassFunctionLinkInfo Z_Construct_UClass_AWeapon_Statics::FuncInfo[] = {     { &Z_Construct_UFunction_AWeapon_Fire, "Fire" }, // 2996945510  };

接着提供构建 AWeaponUClass信息,类似构建 UFunction一般,其填充了一个 FClassParams的结构体,主要内容包括但不限于:

成员变量列表函数列表类标记(即 UCLASS 宏中标记)
const UE4CodeGen_Private::FClassParams Z_Construct_UClass_AWeapon_Statics::ClassParams = {     &AWeapon::StaticClass,     "Engine",     &StaticCppClassTypeInfo,     DependentSingletons,     FuncInfo,     Z_Construct_UClass_AWeapon_Statics::PropPointers,     nullptr,     UE_ARRAY_COUNT(DependentSingletons),     UE_ARRAY_COUNT(FuncInfo),     UE_ARRAY_COUNT(Z_Construct_UClass_AWeapon_Statics::PropPointers),     0,     0x008000A4u,     METADATA_PARAMS(Z_Construct_UClass_AWeapon_Statics::Class_MetaDataParams, UE_ARRAY_COUNT(Z_Construct_UClass_AWeapon_Statics::Class_MetaDataParams))  };

然后提供一个构建 UClass的接口

UClass* Z_Construct_UClass_AWeapon()  {     static UClass* OuterClass = nullptr;     if (!OuterClass)     {      UE4CodeGen_Private::ConstructUClass(OuterClass, Z_Construct_UClass_AWeapon_Statics::ClassParams);     }   return OuterClass;  }

至此,整个类的自动生成的反射代码基本描述完了。

3.2.3 小结

3.2 主要阐述自动生成的代码内容大致是什么东西,个人认为主要分为如下几点:

AWeapon增加辅助接口(比如 Super,StaticClass,构造函数等)生成 AWeapon中所有标记了 UPROPERTYUFUNCTION的反射代码和构建接口生成 AWeapon这个 Class 的反射代码和构建接口最后将接口暴露出去给引擎初始化调用即可。3.3 初始化反射信息

3.2 中预生成的代码已经封装好所有反射结构的接口了,接下来只要调用就可以生成 AWeapon的反射信息了。

3.3.1 入口调用

UE 中反射信息主要是在引擎启动时初始化的,主要利用 gen.cpp 中自动生成的一个静态变量

static FCompiledInDefer Z_CompiledInDefer_UClass_AWeapon(Z_Construct_UClass_AWeapon, &AWeapon::StaticClass, TEXT("/Script/UdemyProject"), TEXT("AWeapon"), false, nullptr, nullptr, nullptr);

其构造函数会将 构造 AWeapon的 反射接口传入到一个全局容器,启动时会调用 UObjectLoadAllCompiledInDefaultProperties遍历构造好 UClass。大致伪代码如下:

// DeferredCompiledInRegistration 存储了 Z_Construct_UClass_AWeaponstatic void UObjectLoadAllCompiledInDefaultProperties(){TArray PendingRegistrants = MoveTemp(DeferredCompiledInRegistration);  for (UClass* (*Registrant)() : PendingRegistrants)  {  // 此处调用 Registrant,也就会调用 Z_Construct_UClass_AWeaponUClass* Class = Registrant();  /* 省略一些代码 */NewClasses.Add(Class);  }}
3.3.2 构建反射信息

AWeapon 反射信息的构建入口如下:

UClass* Z_Construct_UClass_AWeapon()  {  static UClass* OuterClass = nullptr;  if (!OuterClass)  {         UE4CodeGen_Private::ConstructUClass(OuterClass, Z_Construct_UClass_AWeapon_Statics::ClassParams);  }   return OuterClass;  }

即使有多个 AWeapon 对象也是共用一个 UClass 来描述反射信息。其具体的调用链如下(下面的 AWeapon 可替换为任意自定义的 Class):

4. QA4.1 如何利用 UClass 构建一个对象

以 SpawnActor 为例,其接口格式如下:

AActor* UWorld::SpawnActor( UClass* Class, FVector const* Location, FRotator const* Rotation, const FActorSpawnParameters& SpawnParameters )

UClass*参数可以通过如 AWeapon::StaticClass()或者 TSubClassOf()获取,核心调用链如下:

准备构建参数,检查 SpawnParameters.template,如果不存在则使用 CDO (每个 UClass 创建时会有对应描述的 Class 的 Default Object,可以认为是调用了 Class 的默认构造函数构建出来的)调用 NewObjectStaticConstructObject_InternalStaticAllocateObject检查对象是否已经存在不存在则调用 AllocateUObject 分配一个 UObject调用 UClass->ClassConstructor在 UObject 上构建对应类返回 Actor4.2 UClass 如何获取描述类的构造函数

4.1 中说到,UClass是利用 ClassConstructor来构建对应描述的 Class 对象的,ClassConstructor初始化的时机在于构建 UClassUClass的构建通过调用 TClass::StaticClass,具体执行流程参考 [[Pasted image 20230329232659.png|3.3.2]] 中第二步初始化 UClass。其具体初始化方式便是通过宏 DECLARE_CLASSIMPLEMENT_CLASS来生成相应代码并将其传入到构建 UClass 的一环中。

4.3 UFunction 如何存储参数及返回值

回顾类图。

UFunction 的所有参数和返回值都存储在父类 UStruct::PropertyLink,这是一个链表结构,元素类型为 FProperty,通过遍历并且做标记比对来判断 Property 是参数还是返回值,以获取返回值为例,其操作如下:

/** 获取 UFunction 返回值 **/FProperty* UFunction::GetReturnProperty() const  {  for( TFieldIterator It(this); It && (It->PropertyFlags & CPF_Parm); ++It )  {      if( It->PropertyFlags & CPF_ReturnParm )  {return *It;  }   } return NULL;  }
4.4 UFunction 的执行

首先在 UE 中,粗分下来有两种函数:

蓝图函数C++ 函数UE 中用了一个 FUNC_Native标记来区分,Native 函数是 C++ 函数,非 Native 函数则是蓝图函数。当执行 UFunction 时,需要调用 UFunction::Invoke接口。接口会调用 UFunction::Func函数指针。当 UFunction 类型为 Native 时,Func 指向实际调用的函数,反之 Func 则指向 UObject::ProcessInternal

蓝图函数的调用原理涉及到蓝图虚拟机,在[[蓝图与 CPP 之间相互调用|蓝图篇]]做补充。

4.5 RPC 函数如何执行的

这里以纯 C++ 实现武器开火为例,开火显然是一个需要服务器认证的 Function,为了能够在客户端上调用,服务器上执行,需要加上 Server 标记

#include "Weapon.generated.h" // 包含自动生成的头文件信息UCLASS() // 注册类信息class AWeapon : public AActor {GENERATED_BODY()public:UFUNCTION(Server) /* client 调用,Server 执行 */void Fire(); /* 定义时只需要定义 Fire_Implementation */}

接着需要在 Weapon.cpp 中定义 void Fire_Implementation()接口,此接口为服务器收到请求后执行的接口。 在调用开火时,只需要如下操作,就可以从 client 调用到 server 的 fire 函数:

AWeapon* Weapon = GetWeapon();Weapon->Fire();

这里的原理是 UHT 在对 RPC 函数会在 gen.cpp 中额外生成一个新的函数定义,格式如下:

/* gen.cpp */void AWeapon::Fire()  {     ProcessEvent(FindFunctionChecked(NAME_AWeapon_Fire),NULL);  }

UObject::ProcessEvent接口会调用 UObject::CallRemoteFuntion将请求发送到服务器,服务器接受到请求后再利用反射查询要执行的函数名称和对象,再对其进行执行。

/* gen.cpp */// 函数名称及执行函数关联起来static const FNameNativePtrPair Funcs[] = {{"Fire", &AWeapon::execFire},}// 服务器执行的函数定义DEFINE_FUNCTION(AWeapon::execFire)  {     P_FINISH;     P_NATIVE_BEGIN;     P_THIS->SpawnHero13();     P_NATIVE_END;  }

其执行流程大致如下:

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